• 101 تا 112
  • 91 تا 100
  • 81 تا 90
  • 71 تا 80
  • 61 تا 70
  • 51 تا 60
  • 41 تا 50
  • 31 تا 40
  • 21 تا 30
  • 11 تا 20
  • 1 تا 10
  • مقدمه
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
101 پول رو روی صحنه بازی هزینه کنید زمان رو صرف ایجاد قابلیتهایی که بازیکن بعید است به آنها توجه نماید، نکنید. تولید
102 پیچیدگی ترکیبی ایجاد نمایید با تنظیم ارتباطات بین چند سیستم کوچک، یک سیستم پیچیده تهیه نمایید. تلاش نکنید که با ایجاد تغییرات در یک سیستم پیچیدگی را به شکل مصنوعی در آن بنگجانید. مبنایی
103 کارهای معمول را طوری طراحی کنید که به آسانی قابل انجام باشند یک قانون در ارتباط با رابطها. هرچه عملی بیشتر انجام بگیرد باید ساده تر قابل انجام باشد. ساده سازی
104 نقاط ضعف را به نثاط قوت تبدیل نمایید قانون جودو دوباره اومد! یادتونه؟! شماره 37. وقتی که در تنگنا قرار گرفتید. و همه محدودیتها بر علیه شما هستند دنبال راههایی بگردید که اون محدودیت ها را به یک راه حل جالب تبدیل می نمایند. کاری کنید که محدودیتها موافق شما عمل کنند نه بر علیه شما.
راه انجام این کار مستقیم جلوی محدودیتها ایستادن نیست. بلکه پیشبینی اونا و استفاده از اونا به نفع خودتونه. من جودو حالیم نیست اما تو کشتی خودمون یه چیزی داریم به اسم پیش انداز(گمون کنم) اینجوریه که وقتی طرف مقابلت اصرار بالایی به پیشروی داره و به شدت به طرف تو میاد یه جاخالی بده. برو کنار بعد مچ پاشو بگیر.
ماورایی
105 مناطق خطرناک و امن را توامان در بازی داشته باشید وقتی قراره بازیکن در محیط حرکت کنه، خصوصا به سرعت، مناطقی را که باید به سرعت از آنها گذشت و مناطقی را که باید در آنها درنگ نمود را در بازی بگنجانید.
خطری که همیشه بازیکن رو تهدید کنه بعد از مدتی عادی میشه.
تنوع
106 در اولین فرصت امکان تفریح کردن رو برای بازیکن ایجاد کنید در بازیهای رویدادی ( casual games ) نیاز اصلی، اطمینان یافتن از جذاب بودن بازی از ابتداست. اگر بازی یک بازی گران و بزرگ است، این قانون چندان اهمیتی ندارد اما در همان شرایط نیز می تواند موثر باشد.
شطرنج و پازل و بازیهای کوچیک فلش و... از این بازیها هستند.
بازیهای رویدادی
107 کل قوانین را در سه جمله خلاصه کنید در بازیهای رویدادی شما باید بتوانید کلیه قوانین را در سه جمله خلاصه نمایید. بازیهای رویدادی
108 از طریق امتیازات به بازیکن عکس العما نشان دهید در بازیهایی که کسب امتیاز مهم است. کسب امتیاز را با استفاده از صداها و جلوه های گرافیکی مختلف به اطلاع بازیکن برسانید. بازیهای رویدادی
109 قابلیتهای مختلف در برابر هر چالش به بازیکن اجازه دهید تا با استفاده از قابلیتهای متفاوت امکان غلبه بر یک مشکل را داشته باشد. ماورایی، تنوع
110 مراحل آموزشی را درون خود بازی بگنجانید به جای استفاده از مراحل آموزشی، دستورالعمل ها را در طی پیشرفت بازی به بازیکنها بیاموزید. ماورایی
111 کاراکترها را با اعمال آنها بشناسانید در یک سناریو کاراکتر به یک شخصیت اطلاق می گردد اما در یک بازی تعاملی کاراکتر با کارهایی که انجام داده، انجام می دهد و می تواند انجام دهد، شناخته می شود. ماورایی، داستانی، پاسخگویی
112 واقعیت ها را پرداخت کنید کاراکترهای معین از اجرام بدون صورت بسیار بهترند. به همین ترتیب یک تهدید پویا از یک تهدید منفعل نیز جذابتر است.  
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
91 چیزی حدودی 10%(وقت، کار، هزینه، طراحی و ...) نیز برای خصوصیاتی از جمله کوررنگی، مشکلات شنوایی و چپ دست بودن، هزینه کنید حتی اقلیت مخاطبان را نیز فراموش نکنید. ندارد اما طراحی مناسب است.
92 اضافات را حذف کنید بدون هیچ گونه ملاحظه ای کلیه عناصر بازی را که تاثیری بر لذت و درک بازیکن ندارند از بازی حذف کنید. ماورایی، ساده سازی، داستان
93 از "منحنی اعتنا" برای یافتن نقاط کور استفاده نمایید: ترسیم منحنی توجه بازیکن در طی گذار از بخشهای مختلف گیم پلی می تواند در یافتن نقاط مشکل دار کمک نماید. ماورایی
94 برای تشخیص مشکلات بازی می توان از تشریحیه(narrative) بازیکن استفاده کرد در فازهای اولیه طراحی داستان یا بازی می توان از تشریحیه ای که از دید بازیکن نوشته می شود و به بیان گیم پلی و احساس او در حین بازی می پردازد، برای یافتن مشکلات آینده استفاده نمود. ماورایی
95 سیستمهای امتیازدهی را به گونه ای طراحی کنید که بازیکن قابلیت دخل و تصرف در آن را داشته باشد اگر چه این کار معمولا مفید است ولی در بازی های مهم و جدی تقریبا حیاتی نیز به نظر می رسد. چرا که با این کار دست بازیکن (یا مدرس) را باز می گذاریم تا با تغییر سیستم امتیازدهی بر اهداف آموزشی مورد نظر خویش تاکید نماید. بازیهای جدی
96 رشته های از اتفاقات قابل پیش بینی طراحی کنید احساس وجود سیستم علت و معلول را به بازیکن القا نمایید. عناصری را که بازیکن توان ادراک تاثیر آنها در روند بازی را ندارد، وارد بازی نکنید ماورایی، روانی
97 از سیاست های اجبار کننده که انتخاب بازیکن را محدود می نماید دوری کنید بازی را جوری طراحی کنید که بازیکن مجبور به انجام یک عمل مشابه در سرتاسر بازی نشود. ماورایی، تعادل
98 فضاهای متمرکز طراحی نمایید به بازیکن اجازه دهید تا پس از کسب قدرت و قابلیتهای جدید به محلهایی که قبلا در آنها بوده بازگردد. روانی، طراحی
99 یک چارچوب و مبنا برای ارتباطات اجتماعی در بازی ایجاد نمایید خوبه ولی بعضا ناقصه بازیهای چند نفره
100 با بازیکن ابزار سنجش پیشرفت و همچنین شاخصی برای شناسایی نحوه بهتر شدن بدهید همین! پاسخگویی
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
81 همواره عمیقتر از اونی که هست نشونش بدید(باید یه اصطلاح باشه) تکنیک خوبیه ولی ناقصه. روانی
82 زمانبندی را به سبک هالیوودی انجام دهید برای کارهایی که باید در زمانی محدود صورت بگیرند اما در همین محدوده انعطاف پذیرند، از این تکنیک استفاده کنید: در 5% از وقت بدترین اتفاقات پیش می آید.5% دیگر شامل موفقیتهای بزرگ به تشویقهای بزرگ خواهد بود و در 90% بقیه زمان بازیکن همواره در شرف رسیدن به موفقیت قرار دارد. روانی
83 مراحل را بر طبق داستان پس زمینه تهیه کنید حتی اگر بازیکنها هرگز در طی بازی با برخی از عناصر داستان پس زمینه آشنا نمی شوند، مراحل را کاملا بر اساس یک داستان پس زمینه معین طراحی کنید. داستان
84 اعتماد بازیکن را جلب نمایید و آن را از دست ندهید به بازیکن اجازه دهید تا نحوه عملکرد بازی شما را بفهمد و از این دانسته خود در بازی کردن استفاده نماید. روانی، یکنواختی
85 اجازه بدهید تا اقدامات بازیکن تاثیرات ماندنی بر بازی داشته باشند اگر اعمالی که بازیکنها انجام می دهند، تاثیرات دائمی بر بازی داشته باشند بازی بسیار واقعی تر به نظر خواهد رسید. مثلا خرابی ها تا زمانی که تعمیر نشوند باقی بمانند. یا اقدامات خوب و یا خصمانه قبلی بر روابط بعدی تاثیرگذار باشند. ماورایی، پاسخگویی
86 بین طراحی بازی و طراحی تجربه تفاوت قائل شوید (Not sure I know what this means - NF) این یعنی خود یارو هم نفهمیده. زیادی زور نزنید! ماورایی
87 احساس قدرتمندی و منحصر به فرد بودن رو به بازیکن القا کنید مشابه قانون "کاری کنید که بازیکن احساس هوشمند بودن بنماید(شماره 59)" روانی
88 قابلیت تشخیص یعنی حرکت، کشیدن حاشی، رنگ، کنتراست، تکسچر، صدا به همین ترتیبی که بیان شد نتیجه تحقیقات مایکروسافت بر روی اینکه "بازیکن چگونه اشیا، ساختمانها و واحدها را بر روی صحنه بازی تشخیص می دهد." ماورایی، روانی
89 بر روی اکتشافات غیر قابل انتظار تاکید نمایید با اکتشافات غیر منتظره نواحی، کاراکترها و محلهای جدید تاثیر احساسی بر بازیکن بگذارید. روانی
90 برای کلیه عناصر بازی ارزش و اعتبار برابری قائل شوید هرگز یک زمان کوتاه به یک عنصر از بازی ندهید، همه عناصر در به وجود آوردن تاثیر گذاری بازی مشارکت دارند. اگرچه زمانی که به هر کدام اختصاص می یابد ممکن است متفاوت باشد. ندارد اما حوزه طراحی به نظر مناسب می آید.
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
71 چیزهایی که قیافه مشابه دارند باید رفتار مشابه نیز داشته باشند این یک جلوه از قانون یکنواختی است. که گزینه مناسبی برای اعمال کردن در زمانی است که سایر جنبه های این قانون واضح به نظر نمی رسند.
به متن انگلیسی هم نگاهی بیاندازید.
ساده سازی، پاسخگویی
72 بار عاطفی باید بر زمان بارگذاری قلبه داشته باشد یک زمان بارگذاری طولانی تنها زمانی قابل پذیرش است که بازیکن در سطح بالای از احساس عاطفی نسبت به بازی قرار داشته باشد. روانی
73 چیزی رو که می بینید باید صداش رو هم بشنوید تا جایی که می تونید برای کلیه عناصر قابل دیدن صحنه صداگذاری کنید. برای اشیاء و اتفاقات هم به همین ترتیب.
این کار باعث میشه که بازیکن به طرز خارق العادع ای بازی رو واقعی تصور کنه.
پاسخگویی
74 صدا می تونه قبل از دیده شدن منبعش شنیده بشه این یه تکنیک توی فیلمهاست. شما می تونید صدای یک رویداد یا کاراکتر رو قبل از ورودش به چارچوب صحنه بشنوید. روانی
75 در روند بازی استثنائاتی طراحی کنید و انها رو تقویت کنید این قانون با قانون "اعتماد بازیکن رو بدست بیارید و اون رو از دست ندید" همپوشانی داره.
لطفا متن انگلیسی رو بخونید. داره میگه overlaps یعنی همپوشانی داره و معمولا overlap به معنی اینه که دو تا قضیه یه کار یا نیاز رو به اشکال مختلف انجام میدن یا بر آورده می کنن. جوری که یکیشون هم کفایت می کرد. در قسمت حوزه هم عبارت consistency اومده اما تیتر داره ضدیت رو بیان می کنه.
روانی، تناسب
76 مراحل را طوری طراحی کنید که از خراب شدن عملکرد دوربین جلوگیری شود متقابلا از طراحی هایی که ایرادها(یا حتی نقاط ضعف ها) را در الگوریتمهای مرتبط به دوربین، نمایان می نمایند نیز خودداری کنید. مثل راههای تنگ و باریک. طراحی مرحله در بازیهای 3 بعدی
77 به بازیکن امکان زیاده خواهی را بدهید به گونه ای که در بسیاری از بازیها مشهود است، در زمان پایان بازی چیز دیگری که بازیکن دوست داشته باشد به آن برسد باقی نگذارید. روانی
78 تعداد کلیکها را به حداقل برسانید بدون شرح!! ساده سازی
79 تاثیرات اقدامات قبلی را در بازی اعمال کنید(نیاز به دستور مجدد را حد اقل کنید) کمی مشابه با قانون "رشته هایی از اعمال قابل پیشبینی طراحی کنید شماره 84" است. ندارد(اما "ساده سازی" حوزه مناسبی باید باشد)
80 هر روز بازی را انجام دهید منظور شما توسعه دهنگان هستید نه آزمایش کننده ها. ماورایی، توسعه
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
61 اهداف قبل از اینکه بازیکن به اونا برسه باید براش روشن باشند رسیدن بازیکن به هدف، زمانی که آن هدف در مقطعی خاص به بازیکن نشان داده شده باشد، آسانتر می گردد. حل کردن معماهایی که بازیکن نمی داند کجا، چگونه و یا چرا باید آنها را حل کند، تمایل او به بازی کردن را کاهش می دهد. روانی
62 چالش ها و درگیریهای بازی را طوری طارحی کنید که برای گذر از آنها به مهارت نیاز باشد در غیر این صورت شما در ساخت بازی ریسک بزرگی کرده اید!! هیچی!!
63 بازی را متناسب با مهارت بازیکن های متوسط تهیه کنید هسته اصلی گیم پلی باید بر روی بازیکنان متوسط هدفگیری شده باشد. هر چند گنجاند قسمتهایی برای بازیکنهای با مهارت مورد تایید است ولی کل بازی را نباید مختص آنها طراحی کرد. تولید
64 شکارچی باید در نقش شکار نیز باشد کاری کنید که نقشها در طی بازی قابل تغییر باشند و بازیکن را مجبور کنید تا هر دو نقش را داشته باشد. حتی می توانید این کار را به طور مداوم انجام دهید.(مرتبط با ایده "معکوس شدن موقعیت ها به صورت پویا")
به نظر میاد قانون خوب و قابل تاملی باشه.
ماورایی
65 نشون ندهید! اگر چه نشان دادن یک واقعیت به بازیکن از صحبت کردن در مورد اون بهتره اما دادن شانس تجربه یک موقعیت واقعی حتی از نشون دادن هم بهتره.
فرق بین این رو که گوینده اول بازی بگه اینا پدر مهربون تو رو کشتن و این که فیلم کشتن پدر کاراکتر اول بازی رو نشون بده با این که شما توی بازی یک پدر مهربون داشته باشید که نصف بازی رو باهاش همراه بودید بعد یه عده بیان بکشنش تصور کنید.
مبنایی
66 بر تصاحب تکیه کنید، و راه را برای طمع باز کنی ین قانون مرتبط با قانون "تاکید بر اکتشاف" است. بازیکنهای از بدست آوردن چیزهای بهتر، بیشتر و بزرگتر لذت می برند. پس به او اجازه دهید تا قدرتمند و ثروتمند و توانا گردد. مبنایی
67 نشانه های تکامل را به وضوح نشان دهید نمایان کردن نشانه های تکامل. عوض شدن قیافه کاراکترها و افراد آنها، دیدن مزیتهای ویژه به صورت بصری و نه فقط در خصوصیات درونی کاراکتر، مشوق بزرگی برای بازیکنهاست. در بازی های چند نفره نیز نمایش دادن این ویژگیها تاثیر مثبتی دارد. روانی، پاسخگویی
68 سختی شکست باید متغیر و قابل قبول باشد یک قانون تا حدودی ضعبف است، که با تکیه بر بسیاری از مراعاتهای تولید نتیجه می گردد. اما به طور وضوح قسمتی از فرایند سرگم کردن را به خود اختصاص می دهد و در زمانی که هدف سرگرم کردن کلیه افراد(حتی بازنده ها) باشد کاربرد دارد. با قانون "بازنده جایزه نمی گیرد" در تضاد است. روانی، پاسخگویی
69 نسبت به هر عمل بازیکن عکس العمل نشان دهید(نیوتن را ضایع نکنید!) به عنوان یک روند ایده آل شما باید به کلیه اقدامات بازیکن با روش صوتی، تصویری یا با استفاده از هر دو روش پاسخ بگویید. روانی، پاسخگویی
70 بازیکن را با جلوه های ظریف بصری هدایت کنی آبجکتها را دور ظریف و جذاب ترسیم کنید تا بازیکن با کشیده شدن به سمت آنها در محیط بازی هدایت گردد.
به متن انگلیسی هم نگاهی بیاندازید.
طراحی مراحل
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
51 اینترفیس بازی را تا حد ممکن ساده طراحی کنید وقتی شما طالب جذب مخاطبان بیشتر هستید، هرچه رابط کاربری ساده تری داشته باشید موفق تر خواهید بود. (قانون مربوط به دختران Juan در Casual Games از این هم جلوتر رفته و بیان می کند که "هر کار را تنها با گرفتن یک ورودی از کاربر انجام دهید") بازی برای غیر بازیخورها، Casual Games ، ساده سازی
52 بازیتان را متفاوت اما آشنا طراحی کنید این یک شعبه دیگر از قانون "بازی را جذاب طراحی کنید" است. اکثر بازیهای موفق برخی عناصر آشنا و برخی عناصر جدید و تازه را با هم به کار برده اند. بهترین گزینه ها استفاده از گیم پلی آشنا و داستان و فضای جدید یا بالعکس می باشد. اما نو آوری همزمان در هر دو می تواند موجب از دست دادن مخاطب گردد. مبنایی، تنوع
53 از راهنمایی کردن در حرکات برای رعایت تعادل بین مهارت بازیکن و دشواری بازی استفاده کنید راه هایی را برای کم کردن خطای بازیکنها پیدا کنید و بدین ترتیب حوزه جغرافیایی ای را که بازیکن در آن تجربه می اندوزد و موفقیت کسب می کند را کاهش دهید.(یک نمونه از اصل "بازی را در نظر بازیکن عادلانه جلوه کنید") تعادل، ماورایی
54 تعادل، ماورایی یک قانون از جمله قوانین "پیش رفتن در جریان بازی" و تا حدودی برگرفته از اصل "تنوع در میزان پیشرفت سختی بازی داشته باشید." تعادل، ماورایی
55 بازی را در نظر بازیکن عادلانه جلوه کنید رقبای بازیکن که با کامپیوتر کنترل می شوند نباید این تصور را در ذهن او ابجاد کنند که از اطلاعات و امکاناتی که در اختیار بازیکن نیست استفاده می نمایند.در بازیهای چند نفره نیز بازیکنها نباید از برتریهایی به دلیل داشتن سخت افزار قویتر یا پهنای باند بیشتر بهره ببرند. ("قانون بازیکن را مورد تهدید قرار ندهید" را مطالعه کنید)
اینجا رو انصافا گل گفته. وقتی که می بینی توی یه بازی استراتژیک قبل از این که تو بتونی سربازخونه راه بندازی دشمن سربازاش رو سراغت می فرسته تنها چیزی که در اون لحظه برای گفتن به سازندگان بازی داری یکی از این گرینه ها خواهد بود.(1. بی شرفها 2. بی عرضه ها 3. پست فطرتها 4. ...ها) شما که دوست ندارید کسی این چیزا رو بهتون بگه؟؟!! پس این قانون رو کاملا رعایت کنید.
روانی
56 گذشتن از مراحل آموزشی را اختیاری کنید. اما این مراحل را طوری طراحی کنید که با دانستن مطالب آنها لذت بازی کردن بیشتر شود یک راه مناسب برای گیم پلی دار زمان بازی آزاد گذاشتن بازیکن برای ورود به بازی اصلی و دادن اجازه یادگیری در حین بازی به اوست. اما باید مراحل آموزشی را نیز به نحوی ترتیب داد که انجام آنها به راحتی و لذت بازی بازیکن بیفزاید. Carmen SanDiego و Civilization از این قانون پیروی می کنند. بازی های جدی(آموزش در خفا)، روانی
57 تفاوت بین موانع و چالشها باید در چیزی بیش از درجه سختی آنها باشد این قانون در رابطه با "خستگی بازیکن از بازی" است. در چالشهای مقابل بازیکن چالشهایی به جز افزودن سختی بازی را بگنجانید. مثلا تنها از یک متغیر تعداد دشمنها برای افزایش سختی بازی استفاده نکنید. بهره گرفتن از چند پارامتر مختلف و استفاده از ترکیبهای متفاوت آنها می تواند راه مناسبی باشد. تنوع
58 هدف نهایی بازی را از همان ابتدا در معرض دید و تجربه بازیکن نگذارید مثلا اگر هدف نهایی شما غلبه بر یک دیو بزرگ است. کلیه موانع میان راه را دیوهای کوچکتر و ضعیفتر قرار ندهید. تنوع
59 کاری کنید که بازیکن خودش را در بازی باهوش بیابد راه هایی را در بازی تعبیه کنید که بازیکن با گذر از آنها احساس هوشمندی نماید و هرگز کاری نکنید که بازیکن احساس بلاهت دست دهد. روانی، پاسخ
60 برای هر مشکل چند راه حل در بازی قرار دهید با طراحی راههای مختلف -که هر کدام نوع خاصی از مهارت را بطلبد(اکشن، استراتژی و ...)-از تشکیل گلوگاه در بازی و در نتیجه خستگی مفرط بازیکن جلو گیری کنید. تنوع
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
41 هر شخص و عقيده اي ارزش يكساني دارد يك قاعده "چرخ آموزشي" (Training Wheels) براي افراد تازه كار طوفان مغزي است كه كه مردم را تشويق مي كند تا ايده هاي آزاد بدهند.
دقیق نمیدونم این Training Wheels به نظر یک اصطلاح میاد. فکر می کنم منظورش چرخ کمکیه. همونایی که به چرخ عقب دو چرخه وصل می کنن که اوایل یادگیری دو چرخه سواری زمین نخورید. در مورد wild گمون می کنم منظور بیشتر "آزاد" بوده تا وحشی. یعنی چیزی مزاحم عقاید نشده باشه و همونی که تو ذهنشون بوده گفته باشن.
طوفان مغزي براي تازه كارها
42 از ایده ها انتقاد کنید نه از مردم بايد تمركز بر روي ايده باشد، نه بر روي فردي كه آن ايده را داده است. طوفان مغزي
43 در مرحله طوفان مغزی(brainstorming) رئیسی در کار نباشد این یک قانون کمکی دیگر است. باید دیگران را به همکاری و شرکت در امور تشویق کرد. یک رئیس هر چند به عنوان ناظر نیز ایفای نقش کند به تنهایی قادر خواهد بود یک مخ سوزی ناقص را انجام دهد و موجب پنهان ایده ها از سوی برخی و پافشاری بر روی ایده ها از سوی برخی دیگر شود.
خوب اين توضیح در مورد "بارش مغزي" است. بارش مغزي در يك گروه به اين شكل اجرا ميشود كه يه هدف و يا مشكل مشخص شده و سپس تمامي افراد در مورد آن نظر و راه حل خود را مي گويند و هيچ نظري (تا اعلام نتايج) بر نظر ديگري و هيچ فردي بر فرد ديگر تقدمي ندراد.
طوفان مغزي براي تازه كارها
44 فرضیات رو به چالش بکشید ای بابا هر ... ای هم اینو میدونه که "ای بابا هر ... ای هم اینو میدونه" یه فرض غلطه. طوفان مغزی
45 بین داستان و گیم پلی سویچ کنید وقتی که طوفان مغزی در رابطه با داستان قفل میشه بحث رو عوض کنید و درباره گیم پلی طوفان راه بندازید.
اونجایی که نوشتم قفل میشه تر جمه کلمه stall بود همینجور که میدونید این کلمه در رابطه با هواپیما(هم) به کار میره. میگه موقعی که طوفان مغزی قفل میشه خودت رو بذار جای خلبان یه هواپیمای دو موتوره که موتور سمت راستش خراب شده و داره سقوط میکنه. در این شرایط چی کار می کنی؟؟؟ ها آفرین درست گفتی!!!
طوفان مغزی
46 احساسات بازیکن را بر انگیزید تا تاثیر پذیری او را بیشتر کنید این یک قانون کلی است که موارد خاص بسیاری را شامل می گردد.این همان چیزی است که در پس بسیاری از تصمیم گیری ها در طراحی(داستان، کاراکتر، محتوا و گیم پلی) قرار گرفته است. ماورایی، داستان.
47 اول گیم پلی این اصل می تواند یک برداشت خاص از اصل "بازی را جذاب کنید" باشد. اهمیت دادن به گیم پلی نسبت به داستان، جلوه های ویژه یا پایبندی به لایسنس(؟؟) در اولویت بسیار بالاتری قرار دارد. پایه ای، ماورایی
48 دوست یا راهنمای مجازی را در گیم پلی بازی بگنجانید دخترها و زنها دوست دارند بازی را با دیدن نمونه نحوه بازی یا نگاه کردن به چگونگی بازی کردن دیگران یاد بگیرند. اما پسران و مردان دوست دارند با بازی ور بروند و خودشان راه را پیدا کنند. بازی برای دخترها
49 رقابت غیر مستقیم در بازی ایجاد کنید بسیاری از دخترها رقابت را به شکل غیر مستقیم را بیش از رقابت شاخ به شاخ دوست دارند. گیم پلی هایی که دارای رقابت غیر شاخ به شاخ و بدون برنده و بازنده باشند زنان را بیشتر جذب می کنند.
بین بازیهای معروف از این نمونه میشه به SIMs اشاره کرد و بین بازیهای بچگانه هم میشه با خاله بازی اشاره کرد.
بازی برای دخترها
50 تا جایی که می توانید، ساده بسازید همه چیز باید تا جای ممکن ساده باشند اما سادگی بیش از آن دیگر به صلاح نیست. راههایی را برای ساده سازی کلیه عناصر و ساز و کارهای بازی پیدا کنید اما این کار را تا جایی ادامه دهید که سادگی بیشتر موجب از بین رفتن جذابیت بازی نشود. این شاه قانون ساده سازی است!
خارجکی ها یه اصطلاحی دارن که بهش می گن trade off توی بحث کامپیوتر بیشتر در مورد مصرف حافظه و مصرف زمان یه برنامه مطرح میشه. اما توی دنیای واقعی هم خیلی خوب صدق می کنه. کلا خیلی از مشخصه ها هستن که تماما مطلوب هستن اما پیشبرد یکی به صورت افراطی به بقیه صدمه میزنه. شما باید در این شرایط وضعیت بهینه رو پیدا کنید. جایی که نه سیخ بسوزه و نه کباب(اینم برای این که خارجی ها به این اصطلاحات زپرتیشون ننازن. ما خودمون بیـــــــــــــــــــــــــترش رو داریم.!!)
بازی برای دخترها
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
31 به هر قاعده فقط در حد عرف عمل کنید هر قانونی که در پایبند بودن به آن افراط شود غیر عملی خواهد بود. از آنجا که در نظر گرفتن کلیه شرایط در زمان تدوین قانون غیر ممکن است نباید هیچ قانونی را کورکورانه دنبال کرد. مبنایی، ماورایی
32 از خودتون بپرسید "کاربر (در این وضعیت) چه کار می کند؟؟" يكي از اصلي ترين قوانين حكم مي كند، يك طراح بايد هميشه روي انتخابها و رويدادهاي كاربر تمركز كند. بازي ها اساسا راجه به تأثيرات متقابل بايد باشد، و تأثيرات مثاقبل اساسا راجع به انتخاب هايي است كه توسط كاربر ايجاد مي شود. مبنايي
33 هر پروژه را با صفحه اي توضيح پيرامون گيم پلي شروع كنيد طراحی پروژه را با یک شرح یک صفحه ای از گیم پلی آغاز کنید: این یک قانون خوب و قابل تعمیم در رابطه با طراحی فاز(های) ابتدایی است. اگرچه روشهای جایگزین هم وجود دارند. این راهی برای اطمینان تیم(یا طراح تک نفره) از رعایت قانون "یک چشم انداز واحد از بازی داشته باشید(بند 30)" است. توليدي
34 بر سخنگوهاي آلماني تأكيد بداريد! اين قاعده نمونه اي از يك قاعده كلي است: "حساسيت هاي ملي را تصور كنيد."
گمون می کنم منظور از micromanagement یک جور مدیریت ویژه باشه. احتمالا آلمانها روی زبونشون یا به احتمال بیشتر لهجه حساسیت دارن. در کل داره میگه که مراقب باشید که خلاف مواردی که نسبت بهشون حساسیت وجود داره عمل نکنید چرا که موجب میشه تا اون جمعیتی که حساسیتهاشون در نظر گرفته نشده بدون توجه به مشخصات کیفی بازی قیدش رو بزنن.
بازي براي آلمان و اتریش
35 به نیازهای آموزش دهنده های بازی(جل الخالق اینا دیگه کین!!) پاسخ بگویید اطمینان حاصل کنید که یک بازی مهم به راحتی قابلیت استفاده توسط آموزش دهنده ها را دارد. امکاناتی جهت آموزش و تغییر شکل دادن بازی برای مقاصد آموزشی تهیه نمایید. بازیهای مهم، ماورایی
36 بازیهای مهم را نیز جذاب طراحی کنید اجازه ندهید که موضوعهای سنتی، رسمی و آموزشی تمام جذابیت بازی را از آن بگیرند. بازیهای مهم
37 به جای کلنجار رفتن با محدودیتهای وسیله و محیط طراحی بر روی قابلیتهای آن مانور دهید زمانی که از یک محیط و یا وسیله جدید استفاده می کنید. سعی کنید به جای تقلید از اصول و روشهای حاکم در محیطهای قبلی، دنبال نقاط قوت محیط جدید بگردید و روی آنها کار کنید. اما قانون (ورزش) جودو را هم در خاطر داشته باشید: محدودیتها را به نقاط قوت تبدیل کنید.
من یه بار یه کد جاوا دیدم که نویسنده اون ++C کار بود. می گین از کجا فهمیدم. طرف ورداشته بود اول دستورات کار با آرایه ها توی ++C رو با همون اسامی توی جاوا نوشته بود و بعد کد مورد نظر رو با اون دستودات نوشته بود. مثلا دستور memcpy رو ساخته بود در حالی که توی جاوا System.ArrayCopy همون کار رو می کنه. خلاصه نتیجه اخلاقی این که طرف به جای استفاده از قابلیتهای محیط جدید سعی داشته محیط جدید رو مثل محیط قدیمی کنه که این کا اشتاباهه. نکته دوم در مورد خط آخره (همون قانون ورزش جودو). من جودو کار نیستم ولی گمون می کنم معنی اون قانون اینه که مانور دادن روی نقاط ضعف و تقویت اونها باعث چنر برابر شدن قدرت شما و ضزبه ناپذیر شدنتون میشه. البته ممکنه اول ابن خط با خطهای قبلی متضاد به نظر برسه اما برای حل این ابهام کافیه زمان و مرحله اعمال این خط رو با قبلی جدا بگیریم. یعنی شما زمانی که وارد یک محیط جدید میشید یا یک ابزار جدید رو انتخاب می کنید اول سعی کنید نقاط قوتش رو بشناسید و از اونا بهره ببرید به این ترتیب شما خیلی زود خواهید توانست یک کار قابل قبول ارائه کنید. بعد از این که با محیط آشنا شدید موقع کار روی نقاط ضعفه بدین ترتیب شما نه تنها سطح کیفی کارتون رو بالا می برید بلکه توانایی شما در ارائه کارها و تکنیکهایی که به نظر در این محیط غیر ممکن میان دیگران رو حریت زده می کنه و اونا رو وادار به تحسین شما خواهد کرد.
بازیهای موبایل یا هر حوزه جدید دیگر
38 طراحی باید منطبق با درآمد و بودجه باشد قانون "اول پولت رو نشون بده" رو در خاطر داشته باشید. این قانون شبیه قانون قبلی است تنها در خصوص درآمد تنظیم شده است. مثلا اگر در یک بازی بازیکنان باید برای استفاده از آن یک مبلغ ماهیانه را بپردازند جذابیت بازی را زیاد کنید و اگر قرار است آنها برای خرید ابزارها و وسایلی پول بپردازند نیاز به آن ابزارها را در بازی القا کنید.
این بند هم به نظر حاوی دو پیامه:
1. اونقدری که پول داری خرج کن.
2. ببین از چه راهی درآمد کسب میکنی بعد ملت رو تشویق کن تا همون راه رو برن.
تولید
39 نرخ افزایش سختی بازی را متغیر کنید این قانون در پی جلوگیری از خستگی بازیکن است. در طی زمان بازی دشواری بازی باید به همراه افزایش توانایی بازیکن افزایش یابد. اما این افزایش نباید دارای یک نسبت برابر با افزایش تجربه بازیکن باشد. تغییرات دشواری بازی باید به صورت یک موج سینوسی و در حال افزایش باشد. تنوع، ماورایی
40 وضعيت دوربين و محتواي عاطفي يك قاعده از صنعت فيلم و تلويزيون است كه مي گويد، " وضعيت دوربين محتواي عاطفي را خواهد رساند." و طراحان بازي ها نيز بايد همچين قاعده اي را پيروي نمايند. رواني، بیان منظور با استفاده از عوامل فیزیکی
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
21 از قوانين طبيعت استفاده كنيد و كمتر شبيه سازي كنيد پناه نبردن به ميانبرها از ابتداي كار معمولا موجب صرفه جويي وقت در دراز مدت مي شود. مثلا بريدن گوشه هاي يك عكس با استفاده از انيميشن پيش ساخته آسان و وسوسه انگيز است اما اگر اين كار را با روش طبيعي انجام دهيد، خواهيد ديد كه به عنوان مثال افزودن AI كه با فيزيك نيز آميخته باشد. بسيار آسانتر خواهد بود. يا در يك racing ممكن است پياده سازي پرش ماشيني كه با هوش مصنوعي كنترل مي شود با انيميشن پيش ساخته كار ساده اي باشد اما اگر طراحان مراحل تصميم به تغيير مراحل بازي بگيرند. كليه طراحي هاي قبلي بايد از اول انجام شوند. بازيهايي كه دنياي واقعي را شبيه سازي مي كنند، ساده سازي، تعادل
22 تصادفي بودن را به ميزان كم در محاسبات هوش مصنوعي اعمال كنيد افزودن تصادفي بودن مي تواند يك هوش مصنوعي ساكن و سطح پايين را بسيار هوشمند جلوه دهد. اگر يك دشمن همواره به يك گونه عكس العمل نشان دهد، مصنوعي به نظر خواهد رسيد و قابل پيش بيني خواهد بود. اما تنها اعمال 5 درصد تصادف در محاسبات مي تواند بازيكن را شك زده كند و دشمن را زنده جلوه نمايد. بعضي اوقات ساده ترين راه افزودن يا كاستن يك مقدار ثابت به محاسبات پايه اي همچون مسافت يا جهت است. كه البته معمولا در شبيه سازي حركت حيوانات كاربرد دارد. مبنايي، تنوع، رواني
23 هوش مصنوعی را در ذهن بازیکن بسازید هوش مصنوعی ایده آل تنها پیاده سازی یک رفتار هوشمندانه واقعی نیست بلکه مهمتر از آن القای یک رفتار هوشمندانه است. بسیار شبیه به آن چه سان زو(Sun Tzu) در رابطه با هنر جنگیدن به آن عقیده داشت."بهترین راه برای بردن یک جنگ انجام کاری است که جنگیذن را غیر ضروری نماید" یعنی خاتمه جنگ بدون خونریزی. بهترین راه برای تولید AI مناسب القای تصور هوشمند بودن بدون نیاز به کدنویسی است. القای این که اتفاق خاصی ممکن است بیفتد برای بازیکن کافیست تا در تصور کند آن اتفاق رخ داده است. کافیست یک جنگجوی دشمن را خفن(elite) بنامید و به آن شکل و رنگی خاص بدهید تا بازیکنان با او همانند یک دشمن با توانایی های فراوان رفتار کنند.
اون چیزی که برای مشتری مهمه تصورش از بازیه نه زحمتی که برای تولیدش کشیده شده. البته در این مورد دو جور عقیده وجود داره. که ممکنه کمی از عقیده دوم رو توی شماره 21 خونده باشید. توی بحث متودولوژی های تولید نرم افزار هم دو دسته وجود دارند یه سری به متد های چابک(ترجمه agile) معتقدند که توش میگه پیشرفت سریع و کم دردسررو به جلو هدفه و برخی به متدهای سنتی که می گن کار باید اصولی انجام بشه. توی کتاب مهندسی نرم افزار پرسمن اومده که agileی ها به سنتی ها می گن: شما جای نرم افزار مستندات و ducument تحویل مشتری میدین. و سنتی ها به Agileی ها میگن : شما یه مشت اسباب بازی میسازید که وقتی موقع آزمون واقعی می رسه قرتش در میاد. کلا هر دو طرف هم دلایل منطقی برای کارشون دارن و نمیشه به راحتی نظر داد که کی حق داره اما نکته واضح و مسلم اینه که رو بردن به متدهای agile در تولید نرم افزار و یا این گونه تلاشها برای کاستن از کد مورد نیاز در بازی سازی اگر توسط افراد کم تجربه یا ناوارد صورت بگیره هرگز نتیجه ای نخواهد داشت.
روانی
24 بازیکن را مورد ضربه و تهدید قرار ندهید تهدید بازیکن و جریمه کردن او برای انجام ندادن کارهایی که شما دوست ندارید ممکن است در ابتدا وسوسه انگیز به نظر برسد. اما تنبیه کردن و ممانعت کردن از انجام کارها اصلا جالب و قابل تحمل نیستند. همواره راههایی برای تشویق بازیکن برای انجام کارهایی که شما دوست دارید پیدا خواهد شد. ماورایی
25 هدف بلند مدت جذاب برای بازی طراحی کنید بسیاری از بازیها با تصویر هر چه زود تر یک هدف نهایی واضح برای بازیکن استفاده برده اند. علاوه بر این جذاب کردن این هدف ابزاری برای کشاندن بازیکن به درون دنیای بازی و کف بر(مخصوص سعید) نمودن او می باشد. مبنایی و مهمتر برای بازیهای داستانی
26 اولین اقداماتی را که بازیکن باید انجام دهد به شدت واضح کنید کارهایی که بازیکن برای آغاز هر جریان باید انجام دهد باید تابلو باشند. حتی اگر شما تصور می کنید که هر کسی خواهد دانست که چه باید بکند پا را فراتر بگذارید و تا جای ممکن شفاف سازی کنید. مثلا برای باز کردن در بازیکن رو مجبور نکنید که روی دستگیره در کلیک کند. کل در را برای دریافت فرمان باز کردن از بازیکن به کار بگیرید. حتی اگر شده یک فلش هم به سمت در نشان دهید که او را راهنمایی کند. روانی
27 رابط بازیکن را عوض نکنید و یکنواخت نگه دارید بازی را طوری طراحی کنید که بازیکن به حد اقل آموزش نیاز داشته باشد. اگر چندین ماشین و یا اشیاء دیگر در بازی شما وجود دارند. سعی کنید تا همه انها یک جور کار کنند. روانی
28 نظم و یکنواختی را در پاسخگویی به کاربر رعایت کنید رعایت نظم و یکپارچگی در دادن جوابها به بازیکن یکی از مهمترین قوانین یکپارچگی است چراکه استفاده از تنوع پاسخگویی فقط به دلیل جلوگیری از خستگی می تواند موجب دور کردن بازیکن از اهداف نامعین گردد. برای مثال در بازیهای ماجرایی به سبک کلاسیک. گفتن عبارت "من نمی توانم این کار را بکنم" به شکل "من اینجا نمی توانم این کار را بکنم" به این معنی است که در مکانی دیگر این کار ممکن است و گفتن آن به شکل "من هنوز نمی توانم این کار را بکنم" مبین امکان انجام آن در آینده خواهد بود. مبنایی، پاسخ
29 جاهای سخت بازی را ابتدا طراحی کنید جلوی وسوسه ها بایستید و اقدام به شروع طراحی از آسان ترین بخش کار ننمایید. چرا که اگر شما خودتان(و به تبع آن تیم) را مجبور به آغاز از سخت ترین بخشها کنید تغییراتی که در این قسمتها اعمال خواهند شد و مسلما بر روی بقیه بخشها اثر خواهند داشت در ابتدا مشخص می گردند. طراحی
30 یک چشم انداز واحد از بازی داشته باشید وجود یک چشم انداز یکسان و همگون از کل بازی از همان مراحل ابتدای طراحی یک امر حیاتی است. این مشکل عموما در هنگام طراحی مشترک خودنمایی می نماید اما حتی در یک طراحی تک نفره نیز امکان ارتکاب به اشتباه عدم همخوانی با چشم انداز را داشته باشد. البته این چشم انداز قابل تغییر نیز هست اما همه اعضا باید به سرعت از تغییرات مطلع شوند. تولید، ماورایی
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
11 کشف و جستجو را در بازی برجسته کنید بازیکنها دوست دارند قلمرو بازی شما را کاملا شناسایی کنند.این یک میل درونی انسان است که نادانسته ها را بکاود. پس ابزار این کار را در اختیار بازیکنها بگذارید. مبنایی
12 چالشهای موازی با تسهیل متقابل طراحی کنید وقتی بازیکن را با یک چالش مواجه می کنید - یک اژدها که باید بکشد، یک معما که باید حل کند یا یک شهر که باید فتح کند- سعی کنید چندین چالش را به صورت موازی در اختیار او قرار دهید به نحوی که انجام یکی باعث تسهیلی(هرچند اندک) در انجام دیگر چالشها شود. این همان تسهیل متقابل است. طراحی این چالشها در سطوح مختلف، از اهداف کوتاه مدت گرفته تا اهداف بلند مدت نیز معمولا تاثیر مثبتی دارد. این کار از به وجود آمدن گلوگاه در بازی جلوگیری می کند و موجب می شود که بازیکنان بیشتری توانایی انجام بازی را داشته باشند. بهتر است چالشهای مختلف سطوح مختلفی از توانایی را بطلبند. (استراتژی، اکشن( ماورایی، تعادل
13 ثوابت را حذف کنید و از متغیرها استفاده کنید تفاوت در بازی را بدون پیچیده کردن طراحی و با شناسایی قوابت وتبدیل آنها به متغیرها ایجاد کنید. برای مثال میزان ثابت صدمه دیدن را حذف کنید و اشیاء و جادوهایی را در بازی تعبیه کنید که این میزان را تغییر می دهند یا سرعت ثابت شلیک را با طراحی اسلحه های مختلف عوض کنید. حوزه: پایه ای. اما بهتر است در مراحل نهایی فرایند تولید بازی اعمال شوند.
احتمالا خیلی از شما بازی warcraft رو بازی کردید. خلاقیت و تنوع توی این بازی موج میزنه اما در تولید این تنوع از پیچیده کردن موتور بازی یا تکنیکهای خفن استفاده نشده. سیستم حداقل برای اجرای این بازی خودش گویای این مطلب خواهد بود: cpu : پنتیوم دو 400mh ram : 128 مگابایت گرافیک : 8 مگابایت3D!!!!!
پایه ای. اما بهتر است در مراحل نهایی فرایند تولید بازی اعمال شوند.
14 بین محیطهای پویا و ساکن تفاوت قایل شوید همواره این را به وضوح به بازیکن بفهمانید که چه زمان بازی از حالت فعال به حالت ساکن می رود(و برعکس). تبدیل صحنه به یک صحنه wide-screen عموما برای رفتن به حالت ساکن مورد استفاده قرار می گیرد اما به این میزان قناعت نکنید و از علامتهای حسی، صداها، شکلها و رنگهای متفاوت برای صحنه های پویا و ساکن استفاده کنید تا بازیکن هرگز در ابهام نماند.  
15 برای ترجمه بازی از یک فرایند دو مرحله ای استفاده کنید اگر چه هدف یافتن شخصی است که بتواند متن و سایر عناصر داستان را ترجمه کند، باید به خاطر داشت که این شخص باید دو کار را در رابطه با ترجمه انجام دهد. ابتدا ترجمه عناصر داستان به زبان کشور هدف و پس از آن باز گزداندن حس و حال نسخه اصلی به نسخه ترجمه شده است. چرا که این حس و حال مسلما تا حد زیادی در فرایند ترجمه از بین رفته است.
همانطور که احتمالا متوجه شده اید این مطلب در رابطه با کمپانی هایی که قصد فروش بازی خود در چند کشور مختلف را دارند نوشته شده است.
تولید، محلی کردن(localization) و داستانی
16 اتفاقات و اشیاء بازی را به نحوی غیر منظم پراکنده کنید زمانی که اشیاء و تجربیاتی را برای بازیکن در نظر گرفته اید، آنها را به شیوه نامنظم پخش کنید، بعضی از آنها را در یک محدوده مجتمع کنید و دیگران را در تمام بازی پخش نمایید. بعضی ها عادی و فراوان باشند، بعضی ها اینگونه نباشند و برخی دیگر بسیار کمیاب باشند. مسلما اشیاء پرکاربرد و قوی گزینه های مناسبتری برای کمیاب بودن خواهند بود. پایه ای
17 از میانه آغاز کنید زمانی که می خواهید طراحی یک بازی را آغاز کنید، به جای شروع از ساخت اولین مرحله یا اولین صحنه از وسط شروع کنید. بهترین ترتیب در ساخت بازی "میانه، آغاز و سپس پایان" است.(در کتاب The Illusion of Life نیز در جایی که روش طراحی انیمیشن توسط دیزنی را توضیح می دهد همین روش را بیان می نماید.) ماورایی
18 طراحی کاراکترهای بازی را از واحدهای متوسط آغاز کنید در زمان طراحی میزان قدرت توانایی و سایر مشخصات کاراکترها به جای شروع از طراحی قویترین یا ضعیف ترین آنها از کاراکتری که در میانه قرار دارد شروع کنید.
شروع از وسط میانگین تفاوت طراحی اولیه با چیزی که اتفاق افتاده رو پایین نمیاره حتی ممکنه بالاتر هم ببره. اما یکنواختی بیشتر در طراحی رو به دنبال خواهد داشت. به زبون دیگه تفاوتها و اشکالات چندان تابلو نخواهند بود. برای مثال فرض کنید قراره یه خط صاف بین دو نقطه کشیده بشه. اگه فرض کنیم خط با میزان خطای نیم درجه ترسیم میشه. میزان انحراف در ابتدا صفره اما در انتها این میزان به حد اکثر میرسه. در حالی که اگه ترسیم از نقطه وسط آغاز شده بود. ماکزیمم خطا نصف حالت قبلی میشد و یکنواختی بیشتری در کار موجود بود.
توسعه، تعادل
19 بازی باید برای بازیکن جذاب باشد نه برای طراح یا کامپیوتر! اگر چه این موضوع واضح به نظر می رسد ولی گاهی اوقات فراموش می کنند که این بازیکن است که مقصد اصلی است. جذاب کذدن یک بازی برای بازیکن معمولا کار دشواری است- در واقع این همان مهارت اصلی طراحی بازی است- اما آنچه که موجب سخت تر شدن کار می گردد. فراموش نمودن مقصود اصلی(همان بازیکن)است. مبنایی، روانی
20 تاثیرات AI را برای بازیکن عینی کنید طراحی AI پیچیده می تواند جذاب باشد اما بدون عیان شدن نتیجه این تلاش برای بازیکن این کار چیزی بیش از اتلاف وقت نخواهد بود. یک راه برای انجام این کار انتخاب گزینه های مشهود برای پیاده سازی است-در بازی Sims یک کاراکتر در پاسخ به عمل شما ممکن است دستش را بر بازوی کاراکتر شما گذاشته و بخندد یا اینکه خودش راکنار کشیده و بی توجهی کند.یا شما ممکن است تصمیمات مهم را مستقیما به بازیکن منتقل کنید-. زمانی که یک تک تیر انداز دشمن قرار است به دویدن بازیکن در مقابل خود به جای سینه خیز و مخفیانه حرکت کردن او پاسخ دهد پخش یک جمله کوتاه مثل "ببین. اونجاس!!" می تواند حضور AI را به بازیکن بفهماند. مبنایی، روانی، ساده سازی، پاسخ
ردیف موضوع شرح حوزه قانون
1 خستگي بازيكن بازیها نوعی چالش هستند،و بازی کردن تلاش ایجاد می کنه به طور فعال سعی کنید تا بازیکن رو درگیر نگه دارید و مطمئن بشید که جذابیت بازی شما همیشه بیش تراز سختی اون هست.(ایده ی کاربردی،مثلا جایی که طراح به سادگی بازی کن رو راهنمایی می کنه در زمان خستگی و نا امیدی.این زیر مجموعه قانون هست) پایه ای, متنوع, روان بودن
2 به حد اعلا رسوندن عامل بالقوه بیشترین خروجی رو از(همیشه محدوده) مواد و مصالح بازی بگیرید. همچنین راه هایی برای بهره برداری ازعنصر بازی تون پیدا کنید یا عناصری بوجود بیاری سادگي
3 به حدی از تجرید(کلی و واضح بودن) پایبند باشی احتمالا منظور این است که با انجام کارهای صلیقه ای و پیچیده موجبات درک ناصحیح از بازی را فراهم نکنید.
احتمالا منظور این است که با انجام کارهای صلیقه ای و پیچیده موجبات درک ناصحیح از بازی را فراهم نکنید.
روانی
4 ایده های خاص تمام ایده های شما باید شکل ظاهری و واقعی در عناصر قابل دسترس بازی پیدا کنند.  
5 ساختن بازی فرعی بازی کن ها می خواهند تا در جریان بازی(سورس)با شما شریک باشند.آنها تمام بازی را لمس می کنند.بنا براین فرصت های زیادی به اونها بدید تا از روی اراده توابع رو در اختیار بگیرند(به چالش بکشند( پايه اي
6 اهداف کوتاه مدت و واضح در بازی داشته باشید همواره به وضوح به بازیکن نشان دهید که اهداف کوتاه مدت آنها چه هستند. این کار ممکن است از طریق گوشزد کردن مستقیم یا هدایت غیر مستقیم آنها در جهت رسیدن به اهداف انجام بگیرد. این موجب کاهش احساس به خطا رفتن و دادن اطمینان به بازیکن در رابطه به حرکت صحیح به جلو خواهد شد. پایه ای
7 به بازیکن اجازه بدهید هر وقت بخواهد بازی را ترک کند یک بازیکن باید در هر لحظه قادر به ذخیره بازی و خروج از آن با حد اکثر از دست دادن چند ثانیه از پیشرفت بازی باشد. هدف ما به عنوان طراح بازی سرگرم کردن است نه آزار دادن. بسایری از بازیها بازیکن را مجبور می کنند دقایقی یا حتی ساعاتی بیشتر بازی کند تا به محل ذخیره بازی برسد و در صورت خروج آنها را مجبور به تکرار مجدد آن دقایق یا ساعات می نمایند. این یک اصل مهم تجارت است که "حق همواره با مشتری است." بازیکنها معمولا بازیهایی را که این اصل را رعایت نکنند رها خواهند کرد. حتی ممکن است آنها را پس بدهند!
نمی دونم مافیا رو بازی کردید یا نه توی مافیا امکان ذخیره بازی در هر جایی که بخوای نبود ولی این به نظر من بیشتر یک مزیت بود به خصوص که قبل از اون تجربه به گند کشیدن کماندوز رو با ذخیره ثانیه به ثانیه بازی داشتم.
پایه ای (بازیهای تک نفره)
8 محدودیتها را در نظر بگیر اولین گام در هر گونه طراحی باید شناسایی محدودیتهای نمهم در طراحی باشد. اینکه چه کاری باید انجام بشود و چه کاری قابل انجام نیست. برخی محدودیتها ممکن است خودزایی داشته باشند(به سبک خاصی از طراحی نیازمند باشند یا نیاز به تجربه قبلی داشته باشند)، تکنیکی باشند(به موتور یا تیم طراحی جدیدی نیاز داشته باشند)،بازاریابی/تجاری باشند(بودجه، لایسنس، زمان تحویل غیر واقع بینانه) و یا حتی سخصی باشند(خصوصیات رئیس گروه، علاقیه های هنری سرپرست هنری، تجربیات تولید کننده ها روی ابزارهای خاص) و ... . البته معمولا بزرگترین محدودیت بودجه است. کلیه بازیها باید میزان پولی را که می تواند مصرف کند اندازه بگیرد و معمولا این مقدار از داراییها فراتر خواهد بود. ماورایی!!، تولید
9 اگر تیم کم تجربه ای هستید مستندات تهیه کنید میزان مستندات با تجربه تیم رابطه عکس دارد. تیمهایکم تجربه به مستندات بیشتری نیاز دارند. ماورایی، تولید
10 سعی کنید دیرباوری را در بازیکن از بین ببرید در کلیه بازیهایی که بر اساس روال داستانی تهیه شده اند. باید بازیکن را برای کنار گذاشتن واقعیات و دخول تخیلی در بازی تشویق نمود و زمانی که این اتفاق افتاد، باید از او در برابر کلیه عواملی که این تخیل را ازبین می برند محافظت نمود. ماورایی، داستان بازی

متن موجود حاوی جدولی است متشکل از 112 قانون بازیسازی که به همت چند تن از اعضای سایت طراحان پارسی تهیه گردیده است.
این قوانین ترجمه شده نسخه انگلیسی قوانین موجود در این آدرس می باشد. امیدواریم که با مطالعه و رعایت این قوانین بتوانید حضور
قدرتمندتری در عرصه بازیسازی ایران داشته باشید.
لطفا کلیه نظرات، پیشنهادات و اصلاحیه های مورد نظرتان را در این تاپیک مطرح نمایید یا آنها را از طریق email برای من پست نمایید.
به امید پیشرو شدن ایران در صنعت بازی جهان

احسان طاهری
eh_taheri [at] yahoo [dot] com

اسامی اعضایی که در ترجمه قوانین کمک نموده اند: (به ترتیب میزان فعالیت)

- eta(احسان طاهری)

- مصطفی سپهریان

- mojtabak2

- Akhtar_(سعید شهریاری)

حقوق مترجمین:

اگر از این مطلب استفاده می کنید. ما دوست داریم که اسم PD و لینک سایت به همراهش ذکر بشه
اما اگر اصرار بر استفاده از مطلب بدون ذکر نام دارید ، باز هم استفاده از متن برای شما بلامانعه.
چرا که اهداف آموزشی برای ما اهمیت بالاتری داره.

* قسمت های مشخص شده با رنگ سبز ، توضیحات مترجم میباشد.

طراحی صفحه وب توسط احسان دهقانی